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《钢铁指挥官》评价:将RTS精简后的乱斗自走棋

这款作品最让人好奇的是,三十块的价格却有20g的游戏内容,且这还是一款自走棋游戏。所以很难不让人想象到时有什么特殊的新玩法,然而实际上它也没有让大家失望。本作采用的是科幻题材,场上的棋子都是有独特的攻击手段的,当我们将战场扩大的时候,可以发现这个战场非常有视觉冲击力,不再是局限性小人打架的方式。


游戏中又很多精美的机械细节,当我们对某个棋子进行改动的时候。它不再是单独的个体了,而是一整个部队。而且游戏中还有特殊的克制概念,就是群体、反群体与单体、反单体。如果小伙伴们玩过星际和魔兽的话,就会发现这是非常传统的RTS。因为我们不仅要考虑属性之间的克制,还要考虑是单体厉害还是群体厉害等等。


本作中没有传统自走棋游戏的ROLL棋子,所以我们不需要用运气抽卡。想要什么单位都是可以直接制造的,在对局中想要胜利的话,就要用到兵种之间克制关系,单体群体的克制关系。简单来说就是对手没有对空防御,那么我们就多造飞机。针对敌方的弱点进行布局,不会被运气不好而气到发晕。当我们博弈失败的时候,还能复盘对手的操作,后续可以根据对方的打法来破局。

在创新方面,《钢铁指挥官》近乎没有创新,就是将老牌的RTS换了一个玩法载体。所以在玩法上与传统是有很大差别的,毕竟在这里无法用运气逆天改命。对于一些硬实力比较高的小伙伴来说,这个改动是可以的,让我们在选择阵容的时候更加自由。


而经验系统则是本作争议比较大的地方了,它在不同的对局中起到加速器或者减速器的效果。因为没有这个系统的话,所有人都是保守打法。但是有这个系统之后,高级玩家将会有非常大的优势,甚至可以用克制的兵种去打对方的兵。


可以说这个游戏非常杂乱,不仅有随机透明的内容,还能一直共享信息,进一步提升了游戏的对抗强度。而且这款游戏的节奏感很强,我们不能像玩其他游戏一样充满闲情雅致。因为它虽然是一个自走棋游戏,但是底层逻辑还是RTS,在玩的时候要凭借知识储备获胜,战败的挫败感和成功的成就感都很强。